圍繞著商業&藝術的平衡,任天堂如何成功?

任天堂的起源,從傳統的桌上型遊戲轉型遊戲設計內容,以及延伸家用電視遊樂機,並在每個時代發展的特色下,促使了掌機的設計,以及延續到現代人的生活習慣。

任天堂公司,目前大家最耳熟能詳的,就是"咯"一段音效的廣告後,出現遊戲畫面,就是現在幾乎人手一台Switch,而任天堂身為日本百年企業,在Switch之前,大家是否還有遊玩過wii、N64、紅白機、Game boy、3DS等等遊戲機呢? 任天堂不僅是遊戲機產品的龍頭,在電子遊戲的開發更是有獨樹一格的思維,抓住了各個族群的喜好、反映,設計了一系列從小玩到老的遊戲,誰能想像的到,最一開始的任天堂,是做紙牌遊戲的呢?

花牌
1889年9月23日,成立任天堂骨牌株式會社所生產的花札,也就是花牌
Game Boy
1989年4月21日,Game Boy問世
紅白機&N64
1995年8月14日,紅白機問世(上),2002年4月30日,Nintendo 64 問世(下)
3DS&Wii
2011年2月16日,Nintendo 3DS 問世(上),2017年1月31日,Wii U 問世(下)
Switch
2017年3月3日,Switch問世,2021年10月8號OLED型號在台灣上市

1889年,由山內房治郎成立任天堂骨牌,任天堂取名的官方解釋是「謀事在人,成事在天」,位於京都,出產和銷售花札的紙牌遊戲,這樣的紙牌在當時都是全手工製造,在當時社會將花札提倡為非賭博道具,於是當局政府並沒有刻意禁止,也讓花札的事業逐漸擴大。

在1929年~1968年,在家族企業的推廣下,在這期間也生產出任天堂的第一副全塑膠撲克牌。1959年與華特迪士尼合作,建立授權角色的卡通形象撲克牌在全球銷售,直至1963年,任天堂骨牌公司正式改名為任天堂株式會社,並開始拓展其他事業,如計程車公司以及情侶酒店的連鎖網路,生產玩具、遊戲以及家電用品。

迪士尼撲克牌
1970與迪士尼合作的撲克牌產品

1969年,任天堂成立了遊戲部門,當時最著名的遊戲的光線槍和超級怪手(英語:Ultra Hand)(一種輔助臂玩具),往後,開發人員將雷射槍的概念,發展了雷射軀體射擊系統,使用太陽能電池,可對螢幕進行射擊動作。這項系統非常成功,讓任天堂有更多資金開發電子遊戲,包含賽馬遊戲,是史上第一個用影片的賽馬遊戲。

荒野槍手
遊戲:荒野槍手

1977年,任天堂與三菱電機合作開發屬於自己的機台,Color TV Game 6,內建六款簡單的運動遊戲,一周後,又推出了內建15款遊戲的Color TV Game 15,兩款機台的銷售超過一百萬台,陸續還推出內建賽車遊戲的Color TV-Game Racing 112」,內建打磚塊遊戲的「Color TV-Game Block Breaker」和內建黑白棋遊戲的「Computer TV-Game」。

掌機的契機,就在於任天堂開發第一部部長橫井軍平,偶然一次在新幹線上,看到有人無聊的按著計算機,由此提出開發「打發閒暇時間的的小型遊戲機」的提案。 1980年任天堂在美國紐約成立子公司,推出每一台都內建遊戲的掌上遊戲機,在全球銷售出4千多萬台,取得空前的成功。

打發時間

就是這樣一個小動作,充斥在每天的生活中,因為捕捉到"需求",發展成商業模式,從1980年的人們就已經在做打發時間的動作了,現今也是如此,拿著智慧型手機在各個地方打發時間的人只會越來越多,隨著時代的推移,設備會一直進化,但相同的是,人們從這些動作取得樂趣、休閒,對於緊湊的現今生活來說,許多人願意掏出大把鈔票,購買能讓自己快樂的產品。

"對消費者產生共鳴的產品"是產品設計以及產品生命週期非常重要的核心,不論族群的大小,年齡、性別都有各自的喜好,通用設計的好處,可以容納更多受眾購買;而特定型號的產品,可以針對部份族群,可能是敢花大錢的人們,或有能力花大錢的人們搶購,如限量、聯名、季節限定等,合宜的行銷操作,也能對好設計好產品的銷售能帶來更大的無限可能。

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